Keaimpse
Sobre
Local de origem desconhecido
Nome(s) alternativo(s) Kent, Pickle
Idade ~6+
Tipo Matching
Nº de jogadores 4-12 (2-6 duplas)
N° de cartas 52
Baralho Baralho francês
Tempo de jogo variável (normalmente de 4 a 7 minutos)
Chance de vencer Baixa


Kemps é um jogo de cartas também conhecido como Games, Kent, Sinais, Cash, Camps, Kem's, Dero, Keips, Queipse ou Keipson criado por duas senhoras, Beatriz e Sandra, bastantes conhecidas no meio dos jogos de cartas. O jogo foi concebido numa pequena aldeia do Portugal remoto, Resgais, concelho Torres Novas, distrito de Lisboa, em 1900 troca o passo.

O Kemps pode ser jogado por um número par de jogadores entre 2 e 8, utilizando um baralho normal de 52 cartas. O jogo decorre entre equipas de dois jogadores.[1]

Objetivo

O objetivo do Kemps é que um jogador receba todos os quatro naipes de cartas do mesmo valor e comunicar o evento ao seu parceiro de equipe sem que as restantes das equipes o detectem.[2] O parceiro deve gritar o nome do jogo para marcar. Antes do jogo, os parceiros conferem para escolher o sinal secreto não-verbal que indicará um ao outro que eles têm quatro de um tipo.[2]

Como Jogar

Kemps é jogado com o baralho completo (excetuando-se os dois coringas/jokers) e é jogado em duplas, no qual os jogadores da dupla ficam de frente.

Inicialmente, embaralham-se as cartas e cada jogador recebe 4 cartas. Outras 4 cartas são colocadas com face voltada para cima (ou seja, com seus valores visíveis) na mesa. Depois que todos os jogadores olharem suas cartas e as cartas da mesa, é autorizando aos jogadores a começar a trocar cartas com a mesa.

Trocas com a mesa- para trocar uma carta com a mesa, primeiramente o jogador deverá descartar uma carta de sua mão, pegando em seguida a carta da mesa desejada (OBS: é permitido pegar cartas descartadas por outros jogadores que estejam na mesa, assim como é permitido pegar de volta cartas que você mesmo descartou). Em kemps não há turnos de jogadas (como acontece no truco, por exemplo), depois que se autoriza a troca de cartas, todos os jogadores podem trocar cartas quando quiserem. Como todos podem trocar cartas ao mesmo tempo, ocorrem eventuais disputas entre jogadores por uma mesma carta. Tais disputas devem ser resolvidas pelos próprios jogadores (por base de força, acordo, rapidez pra pegar a carta, etc). Quando sobram na mesa apenas cartas que nenhum jogador quer, as 4 cartas da mesa são descartadas e coloca-se outras 4 cartas do baralho no lugar. Esse processo continua ocorrendo até acabar a partida ou o baralho.

Sinal- O objetivo no Kemps é conseguir juntar 4 cartas de mesmo valor em sua mão. Uma vez feito isso, o jogador que completou as 4 cartas deve fazer um sinal para sua dupla (para que ela perceba que ele possui 4 cartas iguais), que deve gritar Kemps. O sinal é combinado por cada dupla antes do jogo (e uma dupla nao deve saber o sinal do outro). Cada vez que um jogador grita "KEMPS", sua dupla ganha 1 ponto.

Corta- Caso ele perceba o sinal elaborado pela outra dupla, ele pode gritar "CORTA". Quando um jogador grita "CORTA", a partida termina automaticamente e é verificada a mão da dupla adversária ao jogador que gritou. Se a mão de algum dos dois estiver com 4 cartas de valor igual, o a dupla do jogador que gritou "CORTA" ganha 1 ponto. Caso nenhum dos dois jogadores da dupla adversaria tiverem 4 cartas de valor igual, essa dupla adversaria ganha 1 ponto.


OBS: Quando algum jogador gritar "KEMPS", a partida termina automaticamente. Se sua dupla tiver 4 cartas de mesmo valor, eles ganham 1 ponto. Se o jogador se enganar (gritar "KEMPS" sem sua dupla ter 4 cartas de mesmo valor), a dupla adversária ganha 1 ponto.

OBS2: A partida de Kemps pode ser de 3 (a dupla que fizer 3 pontos primeiro, ganha) ou de 5 pontos.

OBS3: É consenso nas partidas que o sinal da dupla não pode ser por debaixo da mesa (EX: chutar a perna da sua dupla por debaixo da mesa). Os sinais podem ser físicos ou verbais (ou seja, valem frases como sinais, desde que no meio da frase não haja a palavra "kemps", pois, como visto acima, ao falar "kemps", a partida termina automaticamente).

OBS4: É permitido às duplas, ao fim da rodada, trocar seus sinais (caso queiram trocar).

OBS5: A troca de sinais sem que outra dupla perceba é legal.

OBS6: Não é permitido cortar 2 cartas iguais.

Referências

  1. «Jouer au Kems (ou Quems) - Fiche pratique». www.linternaute.com (em francês). Consultado em 24 de julho de 2017 
  2. a b https://www.pagat.com/commerce/kemps.html
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Em formação

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